kontrakt bez atu

GraBrydz.com

> Strona startowa

Ale brydz!

Zasady gry w brydża

I. Podstawowe informacje potrzebne do rozegrania pierwszego rozdania


CEL GRY:

Gracz zobowiązuje się do ugrania kontraktu. Jest czterech uczestników gry: ty (grasz zawsze na pozycji South) oraz trzech innych graczy, których posunięcia symuluje komputer.
Para North-South gra przeciwko parze East-West.

Rozdanie kart

Każdy gracz otrzymuje po 13 kart z talii liczącej 52 karty.

Hierarchia kart

W każdym kolorze znajdują się następujące karty: as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Kolory to (od najmłodszego): trefl (trefl), karo (karo), kier (kier), pik (pik), bez atu (BA). Nie liczy się punktów, tylko lewy wzięte w danej partii (do wzięcia jest łącznie 13 lew).

Licytacja

Pierwszy odzywa się rozdający (wybierany losowo przez program). Albo mówi PAS, albo zgłasza odzywkę. Każda kolejna odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Następnie odzywają się kolejno pozostali gracze. Ostatnia odzywka odpowiada kontraktowi do ugrania. Para musi określić łączną siłę swoich kart. Umożliwia to zobowiązanie się do wzięcia określonej liczby lew z atu lub bez atu. Licytować można w 4 kolorach (pik, kier, karo, trefl) oraz bez atu (nie ma wówczas nadrzędnego koloru atutowego, który bije pozostałe). Pierwsze 6 lew pomija się w licytacji. Kolejne odzywki to „1 trefl”, „1 karo”, „1 kier”, „1 pik”, „1 bez atu”, „2 trefl” itp., aż do „7 bez atu”.

– Odzywka „1 bez atu” (1BA) oznacza zobowiązanie do wzięcia co najmniej 7 lew (6+1).
– Odzywka „4 pik” (4pik) oznacza zobowiązanie do wzięcia co najmniej 10 lew (6+4).
– Odzywka „7 bez atu” (7BA) oznacza zobowiązanie do wzięcia co najmniej 13 lew.

Kontrakt na poziomie 6 to „szlemik”; kontrakt na poziomie 7 to „szlem”.


Kontra (X) i rekontra (XX)

KONTRA to odzywka, którą para deklaruje, że nie dopuści do ugrania kontraktu przez przeciwników. W razie przegranej kontra zwiększa karę. W razie wygranej kontra zwiększa nagrodę. REKONTRA to odpowiedź, którą para deklaruje ugranie kontraktu pomimo kontry przeciwników. Rekontra powoduje dalsze zwiększenie kary za przegraną i nagrody za wygraną. KONTRA I REKONTRA nie wstrzymuje licytacji. Gracze mogą licytować wyżej, jeśli chcą.

Cechy szczególne

Kolor kontraktu staje się kolorem atutowym, np. przy kontrakcie „4 kier” (10 lew) kolorem atutowym jest kier. Rozgrywającym jest gracz, który jako pierwszy zadeklarował kolor kontraktu rozgrywanego przez parę. Rozgrywkę rozpoczyna (wistuje) gracz siedzący po lewej stronie rozgrywającego, kładąc na stole dowolną kartę. Partnera rozgrywającego nazywa się „dziadkiem”. Po wiście dziadek wykłada swoje karty na stół.

Kierunek licytowania i rozgrywania

Kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara.

Kto wistuje?

Gracz na pozycji poprzedzającej dziadka.


Lewy

Gracze zagrywają po kolei. Trzeba dokładać karty do koloru wyjścia (jeśli się go ma). Lewę bierze najsilniejsza karta, a w przypadku przebitki – najsilniejsza karta koloru atutowego. Nie ma obowiązku dokładania silniejszej karty ani przebijania kolorem atutowym. Jeśli gracz nie ma karty w kolorze wyjścia, może zrzucić kartę w innym kolorze lub przebić kolorem atutowym. W grze bez atu nie można przebijać. Gracze dorzucają po kolei po jednej karcie. Lewę złożoną 4 kart zrzuconych na stół bierze gracz, który dołożył najsilniejszą kartę. To ten gracz wychodzi do następnej lewy.

Premie

Założenia „przed partią” i „po partii” ustala się przed każdym rozdaniem. Para „po partii” (oznaczona 2 czerwonymi trójkącikami) otrzyma dodatkową nagrodę za ugranie kontraktu, a w razie przegranej – dodatkową karę. Para „przed partią” jest oznaczona 2 zielonymi trójkącikami.

II. Doskonalenie gry

Teraz będziesz już szybko robić postępy, bo posiadasz wszystkie potrzebne informacje. Program będzie Cię prowadzić automatycznie. Rozgrywając swoje pierwsze turnieje, będziesz stopniowo poznawać subtelności gry.

ABY WYGRAĆ PARTIĘ, ROZGRYWAJĄCY MUSI UGRAĆ

6 lew + wartość kontraktu. Przykład: 3pik = 9 lew przy kolorze atutowym pik.

Zapis

Punkty oblicza program, warto jednak znać zasady zapisu, opracowując swoją strategię (możliwych jest 140 kontraktów, od 1 do 7 bez atu z rekontrą). Przykładowa punktacja: 1trefl = 70, 3kier = 140, 4pik = 420, 5karo = 400, 6trefl = 920, 6kier = 980, 3BA = 400, 4pik z kontrą = 590. Za lewę wpadkową liczy się od 50 do 300 punktów, zależnie od kontry i sytuacji „przed partią”/„po partii”.

Turniej

Turniej to 4 zduplikowane rozdania, a więc o twoim rezultacie decyduje różnica między twoim wynikiem a wynikiem innej osoby, która rozegrała rozdanie przed tobą tymi samymi kartami. Pozwala to ożywić grę, bo twoja liczba punktów jest porównywana do liczby punktów innego żywego gracza.

Ocena siły kart

Figury (albo „honory”) mają następujące wartości: as = 4, król = 3, dama = 2, walet = 1.
Aby otworzyć licytację, trzeba mieć ponad 12 punktów.
ABSOLUTNA PODSTAWA: sprawdź, czy masz 5 kart w kolorze kier lub 5 kart w kolorze pik; jeśli tak, otwieraj 1kier lub 1pik (to tzw. „STARSZA PIĄTKA”); jeśli nie, otwieraj 1BA, jeśli masz 15-18 punktów za honory i nie masz żadnego długiego koloru. Jeśli nie możesz otworzyć 1kier, 1pik ani 2BA, otwieraj 1trefl lub 1karo. Kolory starsze to kier i pik. Kolory młodsze to trefl i karo. Odpowiadaj, jeśli masz 5-6 punktów. ABSOLUTNA PODSTAWA: twoja para musi mieć 8 kart w kolorze kier lub 8 kart w kolorze pik (5+3, 4+4, 6+3 itp.). Przy 20-22 punktach w honorach w parze, teoretycznie możliwe jest wzięcie 7 lew, przy 23-24 punktach – 8 lew, przy 25-26 punktach – 9 lew, przy 27-29 punktach – 10 lew, przy 30-32 punktach – 11 lew, przy 33-36 punktach – 12 lew, a przy ponad 37 punktach – 13 lew.



wróc do spisu tresci